quinta-feira, 23 de abril de 2020

12 Princípios - Disney de Animação


Animação da Disney: A Ilusão da Vida (mais tarde republicada como A Ilusão da Vida: Animação da Disney ) é um livro de Frank Thomas e Ollie Johnston , dois dos principais animadores da Disney durante a Era de Ouro da animação.

No topo da lista dos "melhores livros de animação de todos os tempos" em uma pesquisa da AWN , ele ainda é usado como referência e fonte de inspiração para a animação de personagens.

O livro apresenta um histórico da animação da Disney e explica os processos envolvidos em termos claros e não técnicos.

A filosofia dos animadores da Disney é expressa nos chamados 12 princípios básicos da animação. Ele contém 489 chapas em cores e milhares de ilustrações em preto e branco, variando de esboços de storyboard a sequências de animação inteiras.

Observação: a ordem dos vídeos não é a mesma do texto. (fonte dos vídeos no final da postagem)


1º - Timing ("temporização")

Se refere a quão próximos os quadros estão em relação aos outros e a um maior ou menor número de desenhos intermediários entre uma parte e outra da ação, determinando assim se ela é mais lenta, moderada ou mais rápida.


2º - Slow-in and Slow-out (Aceleração e desaceleração)

Um objeto animado que se encontra em repouso aumenta gradativamente sua velocidade quando parte para o movimento isto é aceleração.

Este mesmo objeto diminui gradativamente sua velocidade quando parte para o repouso fazendo assim uma desaceleração.

Uma vez que o animador desenhava cuidadosamente seus extremos, pensando no tempo decorrente da ação como um todo, precisava indicar ao intervalador como seriam feitos os
intervalos


3º - Arcs (arcos)

Algo importante a considerar sobre os movimentos dos seres vivos é que, salvo raras exceções, os movimentos seguem uma trajetória circular.

A ação de uma mão com o dedo apontado segue a trajetória circular.

O animador marca as posições dos extremos e dos intervalos ao longo do arco.


4º -Anticipation (antecipação)

Muitas vezes, para executar uma ação, precisamos antes tomar um impulso.

Denunciando assim a ação que vamos executar, ou seja, dando uma ideia de antecipada do que faremos.

Quando as pessoas estão assistindo a um desenho, elas não entenderão o que está ocorrendo se não houver uma sequência de ações que levem claramente de uma atividade a outra.


5º - Exaggeration (exagero)

Muitas vezes, em animação, os personagens sofrem distorções que, se observadas individualmente, os desenhos parecem feios, tortos, mas no conjunto em movimento, a animação é fluida e suave e a distorção não é visualizada.

O exagero é essencial para que se consiga uma boa comunicação.


6º - Squash and Stretch (achatamento e alongamento)

É um dos princípios mais da importantes da animação.

A massa de um objeto animado se deforma alongando ou achatando, mas mantendo o mesmo volume.

O rosto de um personagem ganha mais vida quando as formas dos olhos, bochechas e lábios mudam de forma com a utilização do Squash & Stretch (comprime e estica).


7º - Secondary action (ação secundária)

As ações secundárias enriquecem e dão maior naturalidade a animação.

Normalmente as ações secundárias possuem seu próprio gráfico de timing.

Geralmente a ideia apresentada numa cena pode ser fortalecida por ações secundárias.

Essas ações secundárias são sempre subordinadas a ação principal.

Uma maneira de se conseguir uma ação secundária convincente é:

um planejamento inicial do que vai ser a cena;

animar por partes, primeiro a ação principal e depois as ações secundárias que podem ter timing diferentes.


8º - Follow through and Overlapping action (continuidade e sobreposição da ação)

Follow through (seguimento) é o movimento de seguimento de qualquer parte da personagem como consequências da ação principal.

Como sabemos, nem todas as partes da personagem começam o movimento ao mesmo tempo, havendo partes ou elementos dela que movem “arrastados” pela ação principal.

Overlapping action as partes ou elementos que pertencem às ações secundarias tendem a manter a sua trajetória devido a inércia e sobrepõem-se à ação principal quando efetua
mudanças de direção ou paragens.

Quando uma personagem entrava andando em cena e de repente parava completamente, a ação parecia dura e não era convincente.


9º - Straight Ahead action and pose-to-pose action (diretamente e quadro a quadro)

A animação direta é quando o desenhista cria as poses já na mesma ordem que serão exibidas, uma após a outra.

Neste caso a animação sai mais espontânea e a cena parece menos mecânica.

Desta forma o animador não planeja exatamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida que progride.

Este método é geralmente usado em cenas de ação onde muitas vezes ocorrem movimentos rápidos e inesperados, embora é preciso cuidado para que o personagem não fique fora da perspectiva ou fora do cenário.

A animação quadro a quadro o desenhista preocupa-se em desenhar inicialmente as posições básicas que determinam a ação da personagem.
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10º - Staging (enquadramento / encenação)

Animação não apresenta restrições para a posição ou para o ângulo em que uma tomada é realizada.

É necessário atentar para a capacidade do espectador de entender ambiente mostrado.

Uma ação tem bom "staging" quando a expressão é bem vista, o movimento é claro e visível.

Quando você está fazendo o "staging" de uma ação deve ter cuidado para não usar um ângulo que atrapalhe o que você quer mostrar.

Uma boa forma de conseguir um bom “staging” é através do uso de silhueta.


11º - Appel (apelo)

É a capacidade do personagem em atingir o espectador e de se relacionar com ele.

Um design atraente sempre é fundamental em qualquer personagem.

Significa um design que as pessoas gostam de ver, um design com charme, simplicidade, comunicação e magnetismo.

Qualquer personagem deve ter um design atraente, seja o herói ou vilão, caso contrário ninguém vai querer assistir ao que ele está fazendo.


12º - Desenho volumétrico (Solid Drawing)

O desenho tem peso, profundidade e equilíbrio

Estes são os princípios básicos do desenho tridimensional fundamental em animação.

Procure evitar partes gêmeas no personagem, ou seja, cada olho, orelha, mão, dedo, colarinho, sapato etc. ficar idêntico à outra correspondente.




Os vídeos explicativos você encontra neste LINK 


segunda-feira, 13 de abril de 2020

Técnicas de Animação

Vou fazer um pequeno resumo de cada tópico e colocar os vídeos de exemplo.


Onion skinning

É o processo que permite visualizar o quadro anterior como se ele estivesse sob uma película de “casca de cebola”.

Esta técnica originou-se dos animadores tradicionais que usavam a “pele da cebola” para ver os desenhos subjacentes, copiando algumas partes deles e alterando outras para dar a impressão de que algumas delas estariam fixas e outras se movendo.



Cel Shading

É um método de texturização na animação onde o objetivo é obter um efeito de pintura, fazendo o 3D parecer 2D.



Animação Direta

É quando o desenhista cria as poses já na mesma ordem que serão exibidas, uma após a outra.

Nesta forma de animação, os movimentos tornam-se mais soltos e criativos, porém é difícil o controle de tempo de ação em função dos espaços ocupados pelos personagens dentro da cena.

Animação Pose a Pose

Nesta forma de animar, o desenhista preocupa-se em desenhar inicialmente as posições básicas que determinaram a ação do personagem.

Estas posições são denominadas posições chaves.


Este método é mais prático e permite um grande controle dos tempos de ação e dos espaços que o personagem ocupa no cenário.



Rotoscópio

É um dispositivo que permite aos animadores redesenhar quadros de filmagens para ser usado em animação.

Pode ser usado para animar seguindo uma referência filmada.

Ele pode ser considerado um desajeitado precursor da moderna captura de movimento digital.



Cromaqui ou Chroma-Key

Literalmente “Chave de Cor”.

É uma técnica de sobreposições de imagens que recorta tudo o que for de uma determinada cor num canal, normalmente um fundo azul ou verde, e substitui pela imagem de outro canal.

Chroma Key é uma técnica de efeito visual que consiste em colocar uma imagem sobre uma outra através do anulamento de uma cor padrão, como por exemplo o verde ou o azul.