quinta-feira, 23 de abril de 2020

12 Princípios - Disney de Animação


Animação da Disney: A Ilusão da Vida (mais tarde republicada como A Ilusão da Vida: Animação da Disney ) é um livro de Frank Thomas e Ollie Johnston , dois dos principais animadores da Disney durante a Era de Ouro da animação.

No topo da lista dos "melhores livros de animação de todos os tempos" em uma pesquisa da AWN , ele ainda é usado como referência e fonte de inspiração para a animação de personagens.

O livro apresenta um histórico da animação da Disney e explica os processos envolvidos em termos claros e não técnicos.

A filosofia dos animadores da Disney é expressa nos chamados 12 princípios básicos da animação. Ele contém 489 chapas em cores e milhares de ilustrações em preto e branco, variando de esboços de storyboard a sequências de animação inteiras.

Observação: a ordem dos vídeos não é a mesma do texto. (fonte dos vídeos no final da postagem)


1º - Timing ("temporização")

Se refere a quão próximos os quadros estão em relação aos outros e a um maior ou menor número de desenhos intermediários entre uma parte e outra da ação, determinando assim se ela é mais lenta, moderada ou mais rápida.


2º - Slow-in and Slow-out (Aceleração e desaceleração)

Um objeto animado que se encontra em repouso aumenta gradativamente sua velocidade quando parte para o movimento isto é aceleração.

Este mesmo objeto diminui gradativamente sua velocidade quando parte para o repouso fazendo assim uma desaceleração.

Uma vez que o animador desenhava cuidadosamente seus extremos, pensando no tempo decorrente da ação como um todo, precisava indicar ao intervalador como seriam feitos os
intervalos


3º - Arcs (arcos)

Algo importante a considerar sobre os movimentos dos seres vivos é que, salvo raras exceções, os movimentos seguem uma trajetória circular.

A ação de uma mão com o dedo apontado segue a trajetória circular.

O animador marca as posições dos extremos e dos intervalos ao longo do arco.


4º -Anticipation (antecipação)

Muitas vezes, para executar uma ação, precisamos antes tomar um impulso.

Denunciando assim a ação que vamos executar, ou seja, dando uma ideia de antecipada do que faremos.

Quando as pessoas estão assistindo a um desenho, elas não entenderão o que está ocorrendo se não houver uma sequência de ações que levem claramente de uma atividade a outra.


5º - Exaggeration (exagero)

Muitas vezes, em animação, os personagens sofrem distorções que, se observadas individualmente, os desenhos parecem feios, tortos, mas no conjunto em movimento, a animação é fluida e suave e a distorção não é visualizada.

O exagero é essencial para que se consiga uma boa comunicação.


6º - Squash and Stretch (achatamento e alongamento)

É um dos princípios mais da importantes da animação.

A massa de um objeto animado se deforma alongando ou achatando, mas mantendo o mesmo volume.

O rosto de um personagem ganha mais vida quando as formas dos olhos, bochechas e lábios mudam de forma com a utilização do Squash & Stretch (comprime e estica).


7º - Secondary action (ação secundária)

As ações secundárias enriquecem e dão maior naturalidade a animação.

Normalmente as ações secundárias possuem seu próprio gráfico de timing.

Geralmente a ideia apresentada numa cena pode ser fortalecida por ações secundárias.

Essas ações secundárias são sempre subordinadas a ação principal.

Uma maneira de se conseguir uma ação secundária convincente é:

um planejamento inicial do que vai ser a cena;

animar por partes, primeiro a ação principal e depois as ações secundárias que podem ter timing diferentes.


8º - Follow through and Overlapping action (continuidade e sobreposição da ação)

Follow through (seguimento) é o movimento de seguimento de qualquer parte da personagem como consequências da ação principal.

Como sabemos, nem todas as partes da personagem começam o movimento ao mesmo tempo, havendo partes ou elementos dela que movem “arrastados” pela ação principal.

Overlapping action as partes ou elementos que pertencem às ações secundarias tendem a manter a sua trajetória devido a inércia e sobrepõem-se à ação principal quando efetua
mudanças de direção ou paragens.

Quando uma personagem entrava andando em cena e de repente parava completamente, a ação parecia dura e não era convincente.


9º - Straight Ahead action and pose-to-pose action (diretamente e quadro a quadro)

A animação direta é quando o desenhista cria as poses já na mesma ordem que serão exibidas, uma após a outra.

Neste caso a animação sai mais espontânea e a cena parece menos mecânica.

Desta forma o animador não planeja exatamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida que progride.

Este método é geralmente usado em cenas de ação onde muitas vezes ocorrem movimentos rápidos e inesperados, embora é preciso cuidado para que o personagem não fique fora da perspectiva ou fora do cenário.

A animação quadro a quadro o desenhista preocupa-se em desenhar inicialmente as posições básicas que determinam a ação da personagem.
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10º - Staging (enquadramento / encenação)

Animação não apresenta restrições para a posição ou para o ângulo em que uma tomada é realizada.

É necessário atentar para a capacidade do espectador de entender ambiente mostrado.

Uma ação tem bom "staging" quando a expressão é bem vista, o movimento é claro e visível.

Quando você está fazendo o "staging" de uma ação deve ter cuidado para não usar um ângulo que atrapalhe o que você quer mostrar.

Uma boa forma de conseguir um bom “staging” é através do uso de silhueta.


11º - Appel (apelo)

É a capacidade do personagem em atingir o espectador e de se relacionar com ele.

Um design atraente sempre é fundamental em qualquer personagem.

Significa um design que as pessoas gostam de ver, um design com charme, simplicidade, comunicação e magnetismo.

Qualquer personagem deve ter um design atraente, seja o herói ou vilão, caso contrário ninguém vai querer assistir ao que ele está fazendo.


12º - Desenho volumétrico (Solid Drawing)

O desenho tem peso, profundidade e equilíbrio

Estes são os princípios básicos do desenho tridimensional fundamental em animação.

Procure evitar partes gêmeas no personagem, ou seja, cada olho, orelha, mão, dedo, colarinho, sapato etc. ficar idêntico à outra correspondente.




Os vídeos explicativos você encontra neste LINK 


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